游戏出海 中国文化和平精英辅助产业叩开全球化大门

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2018年的夏天,雅加达,中国的电竞站在了舞台的中央,三个参赛项目,在两个已经结束的项目中,一金一银。

从2003年中国体育总局正式承认电竞的体育属性,到今天出征亚运会,电竞走了15年,中国游戏也走了15年。

而对于当下的中国游戏来说,电竞所展现的价值仅仅是其一,它还能承载着更多的期望。

1去年年底的时候,东兴证券邀请Gamewower给它几个重要的基金客户做了一次有关游戏行业未来趋势的分享。

在分享当中,其实当时Gamewower已经提到的一点,2018年不要对游戏行业的增速抱有太大的期望,因为这个行业已经进入到了成熟的阶段,再像以前一样的快速增长不现实。

而最后的结果也是如此。根据《2018年1-6月游戏产业报告》的数据显示,今年上半年中国游戏产业的收入为1050亿元,同比增长为5.2%,环比增长为1.1%。

在2017年上半年同比增长26.7%,在过去10年几乎一直保持在20%以上同比增长这两大背景下,今年上半年的增速首次来到了个位数,放缓显著。

游戏行业在经过了10几年的高速发展后,进入2018年,终于感受到了一丝的迷茫,出路在何方?

很多人将这个原因归结于3月份开始的版号暂停审批,从而导致市场上产品的变少,从因果论的角度去看,版号的暂停对这个行业是有影响的,但是传递效应没那么快,下半年才会真正的体现版号暂停审批的效应。

更主要的原因是游戏行业从爆发式的增长阶段,开始步入稳步增长的阶段,这是一次去泡沫化的过程。

游戏出海 中国文化和平精英辅助产业叩开全球化大门

从游戏工委和伽马传媒发布的另外一份数据《2018年1-3月移动游戏报告》当中可以看到,在没有版号影响的今年1-3月,移动游戏的同比增长为12.5%,这个数据是历年的新低,从趋势图也可以看到,同比的增速一直在下滑。

从2013年开始,受益于移动互联网的红利,从此前只有1个亿用户左右的端游+页游的大盘,直接变成了5亿用户规模的以手游为主的市场。

但是这一波由手游所带来的增长,不可能永远持续下去,而现在看来是时候放慢脚步了。摆脱对于人口红利的依赖,从数量彻底走向质量的阶段了,这个质量可以理解为产品的质量,也可以理解为培育更有深度的用户。

而在这个走向平稳增长,以质量决定出路的过程当中,一些头部的厂商将会继续扩大其已有的优势,市场占有率持续扩大。

因为一个事实在于,此前在行业高速发展享受人口红利时,头部厂商的增速本身就快于行业平均速度,这一点可以参考一下腾讯、网易过去几年的财报数据。这表明如何在存量市场竞争,头部化的厂商具备更丰富的经验,以及可靠的产品团队。而那些纯粹依赖于人口红利的厂商可能会在这一过程当中逐渐消亡。

在市场整体平缓增长的大背景下,细化到行业内的公司,可能将会呈现两条完全不同的曲线,这一点在今年下半年会十分突出,而版号这一阶段的调控会加速推进这一过程。

2Gamewower相信监管层也不会愿意看到游戏产业的退步,因为游戏行业现在已经是我国文化领域不可或缺的一个行业。

甚至从中国文化产业全球化的角度去看,游戏或许是最重要的行业,没有之一。

一个明确的事实,中国的文化产业,长期以来都遭受海外文化产品的侵袭,无论是日本的动漫,还是美国的电影,在中国本土往往会形成很大的贸易逆差。

但游戏并非如此,以日本为例,在全球范围来看,日本都是一个本土文化发达,而其他国家文化产品难以“入侵”的地区。

但中国游戏打开了日本的大门,去年11月中旬,《荒野行动》在日本上线,上线之后几乎一直霸占下载榜的榜首,商业化开启之后在畅销榜上也冲入了前5位,并在今年6月4日登顶了日本iPhone&iPad双端畅销榜冠军。

今年7月《第五人格》登陆海外,上线之初即获得了包括日本AppStore在内的多个国家和地区的免费榜第一,并获得全球50多个国家的App Store推荐。

而更早的《阴阳师》同样是在日本获得了巨大的成功,这款产品去年2月登陆日本市场,连续两个月取得了iOS & Google Play日本综合下载榜Top 5的成绩。

根据日本媒体J-CASTニュース的调研,如今的日本手游市场,已经出现了对中国的“手游贸易逆差”,数据显示,日本手游在中国市场的收入在2017年为307亿日元,同期中国手游在日本市场的收入是417亿日元,中间相差了110亿日元。

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